Unity3D 自动化测试

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今天凌晨开始写这篇文章,想写这个主题很久了。相信每个资深开发都经历过每次公司要发版本之前都会有一堆bug闪现。真让人苦恼。很高兴 Unity technology 于 今年的六一儿童节更新了自动化测试的特性。这下终于不用再导入第三方自动化测试插件了。当然本章节会相对完整的快速概述其重要部分。如果你还想知道更多, Unity3D 已经提供了比较完善的文档

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    Git FAQ

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    今天有朋友问了我三个问题:

    • 策划或者美术可能没有commit前先pull的习惯,先commit上去,然后push不上。Git提醒pull,然后报错,一般除了程序,甚至没使用过Git的程序就有点不知所措了。应该要讲下出错时候要stash的问题。
    • 策划pull出错时候, 万一revert,然后push强推,把之前别人提交的东西冲掉了。我们有用过回滚,然后强推上去。可以再讲下怎么强推
    • 怎么stash,怎么stash apply,apply失败后怎么弄。commit的顺序最好也要重点强调下

    在篇中我会解答,如果还有其他问题 请给我留言,我会追加叙述。求关注 求转发。把爱传出去 笑~

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      Rounded Cube 5

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      接上回 Rounded Cube 4.本章主题如下:

      • Combine primitive colliders. 合并原始网格

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        Rounded Cube 4

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        接上回 Rounded Cube 3.本章主题如下:

        • Create a custom shader. 使用自定义shader

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          Rounded Cube 3

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          接上回 Rounded Cube 2.本章主题如下:

          • Use sub-meshes. 使用子网格
          • Create a custom shader. 使用自定义shader
          • Combine primitive colliders. 合并原始网格

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            Rounded Cube 2

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            接上回 Rounded Cube 1.本章主题如下:

            • Define normals. 定义法线

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              Rounded Cube 1

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              上一章讲到Mesh的工作原理以及顶点与三角形的算法.本章主题如下:

              • Create a cube with a seamless mesh. 创建无缝Mesh的立方体
              • Add rounded edges to the cube. 添加圆形边缘的立方体

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