绘制聊天气泡思路

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记录一些小技巧 ,借此机会重新开始写作 .这里提供两种思路,最后建议将这两种做法结合一下 可以做成类似微信聊天气泡的效果。

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    LipSync插件调研2

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    这周会计划研究LipSync方向,会写一些资料记录过程。本篇并不讲详细使用步骤,只讨论其功能实现。

    本篇评测的工具实现方式都相近,插件列表如下:

    LipSync Pro【U3D】
    EasyTalk【U3D】
    Lipsync Tool【美术用】
    Face and lips

    评测的方向: 1. 嘴型同步 2.面部表情
    评测角度: 1. 实现方式 2. 可用性

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      LipSync插件调研1

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      这周会计划研究LipSync方向,会写一些资料记录过程。本篇并不讲详细使用步骤,只讨论其功能实现。

      本篇评测的插件列表如下:
      ** SALSA With RandomEyes **
      ** UniLip **

      评测的方向: 1. 嘴型同步
      评测角度: 1. 实现方式 2. 可用性

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        protobuf中使用继承

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        前两天有一个问题一直困扰我。使用protobuf .net版本的时候序列化类,基类的字段会丢失。随后我问了下朋友无一例外他们都使用的是组合而非继承。我也在反思是否这个做法本身就有问题。我昨天Google的时候发现有人遇到相同的问题,遂在本篇中记录。

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          编辑器扩展-分割条

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          可拖动分割条在 Unity3D 的编辑器结构中一般都属于最外层结构,因为它是基于 GUI 组件,计算位置的时候必须要很精确,所以跟Layout 流式布局混编会比较乱。这里也推荐作为最外层结构使用。

          可拖动的分割条

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            UNITY性能优化参考篇

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            下面是我给项目组的一些参考。其中也包含各种各样的标准,与优化建议。项目优化并不是一件事,它是点点滴滴串联起来的(勿以恶小而为之),我见过很多项目只是图一时之方便就导致后期很难做 比如 前期未规划好图集,模型贴图材质目录混用,UI制作未按照 复用/特殊 的标准制作,动画导出帧率不统一高高低低 等等。如果一开始没有定制良好的规范,后面想要补救只能靠程序写一些工具批量处理,当然这工具也不一定好写。

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              Unity new API

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              这里记录一些Unity3D的API 以备不时之需。

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