UNITY Unable to instantiate UnityPlayerActivity

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这段时间自从用了UNITY 2018.3.8F1 出现的bug很多,关于构建包的。不知道是不是 Unity 频繁更新导致的。截止到目前为止 我已经在UNITY HUB上看到了 UNITY2018.3.12.F1 这个版本了。我这边的遇到的问题主要体现在使用Gradle构建或者使用内置方式构建都会出现无法找到MainActivity。也就是Unity默认运行的那个Activity.即使我直接创建一个新的工程打包,亦是如此。
无法找到这个 unityplayer.UnityActivity 或者 xxx.xxx.xxx.UnityPlayerActivity

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    优化IL2CPP打包速度

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    今天有同事找我聊了一下关于打包的问题,他说在UNITY IL2CPP下编译速度过慢,切换成 mono 会快三分之一。这个速度有没有办法优化。我倒是没有什么实际优化打包速度的操作经验,让我来做一般就是资源层优化,当然这是最难也最容易做到的。但是他倒是给我提了几个不错的建议。我看了下UNITY的官网确实如此。本篇记录之。 降低硬盘读写(各种方案:关闭杀毒软件/用两块ssd项目与unity分开/等...

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      安装Unity导出APK显示失败

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      遇到一个非常皮的问题,我更新了Android Studio的SDK Build Tools,直接将 Build Tools 29 rc1 与 rc2 都下载了。
      我当时是直接更新到了 29 rc2
      直接导出项目在Android Studio中会直接显示 …

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        使用Android Studio进行APK Profile

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        很多时候我们需要从Android端获取崩溃日志,但是手动adb比较麻烦。这时候就应该使用AndroidStudio了。

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          UNITY移动端路径的注意事项

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          在移动端加载路径与Windwos或Mac上加载有一些区分,有时候资源文件找不到是在是查起来头疼。这里写一些推荐规范,从非开发角度就能避免这些问题。

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            XLua Generate Code Log显示代码找不到

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            项目内引用了Xlua插件,在Generate代码的时候发现一些函数没有找到。遂发现这是XLua的黑名单需要添加相应的函数。现在这里记录一下。 像下面一样将报错的函数添加到黑名单,然后重新生成代码即可 12345[BlackList]public static List<List<string>> BlackList = new List<List<string>>...

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              使用Rider为UNITY项目生成DLL

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              技术中心有同事问我怎么方便的将库文件编译到UNITY中,并且方便调试。今日有空写一下案例. 无论你使用的是否是rider或者是其他(VisualStudio/Mono),基本上都是这样处理。

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                SpriteAtlas 使用FAQ

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                这两天详细的看了下U3D的新图集系统 SpriteAtlas ,目前为止觉得这个新系统用起来问题不大。但是在理解上有一些问题,我会在这里做一些记录。
                在操作上,这个没什么问题。有问题的是SpriteAtlasManager这块,需要去理解一下调用机制。

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                  UNITY新Prefab系统-2018

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                  最近看了一下UNITY3D-2018的新Prefab系统,这里做一个记录。目前的情况看下来新Prefab系统还在不断的优化工作流,对于整体的概念应该是敲定下来了。未来应该是在编辑器层面上的优化和编辑细节上的调整。昨天看了UNITY的公开课。还是有点意思的,其中一个比较有趣的一个案例是某个客户由于场景层级太深,导致对某一个Prefab的递归修改卡了几十分钟最后官方出了一版优化到几分钟卡顿。这也从侧面说明了UNITY还是不断对编辑器进行改进的。对于我们来说应该也是一件很友好的事情。这东西需要总结的并不多,作为一个开箱即用的Prefab工作流,我认为UNITY官方处理的还是相当不错,作为美术或者非程序使用都是能很快上手的流程。
                  需要注意的是新Preafab的嵌套在Assetbundle中可不管你是不是嵌套或者变体,只要出现了多份Prefab就会出现多份资源。
                  第二个需要注意的是性能问题,你不能有太深的层级在你的prefab上。尽力告知美术让他多做prefab减少层级。
                  第三个就是尽量在非Assetbundle目录与Resource目录中使用新prefab系统,这样不会出现多份资源重复打包的问题。

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