Math Symbols in Markdown

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之前输入数学公式的一直用截图 自觉用户体验很差,最近发现用的这个主题带了好用的数学函数辅助,便一发不可收拾。顺便推荐一下我用的主题是maupassant-hexo github ,这里记录一下数学符的用法。

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    UNITY3D Playables API实践(下)

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    上篇给大家介绍了 “Playables API” 的使用方法与背后的意义,本篇将会进一步带大家深入其中。 本篇重点还是会放到 “Playables API” 上,不会对 Timeline 进行集中讲解,但是搞明白了 “Playables API” 也就意味着理解了 Timeline 最复杂的部分,到时候学起来也会非常的快。

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      GPUSkinning

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      GPUSkinning 教程大纲(UNITY3D)
      节一. 原理

      1. 动画:理解骨骼动画的运作方式
      2. 模型:理解美术的制作流程
      3. 骨骼:理解骨骼动画以及背后的数学意义

      节二. 实践

      1. 技术背景
      2. 使用GPUSkinning
      3. 工作原理(重点)
      4. 实际效果
      5. 其他可以同时进行的优化方案

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        UNITY3D Playables API 实践(上)

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        概述

        Playables API 推出已经一年有余(2017–07–04 New in Unity 2017.1)。即使你没时间其他的新功能, 也应该看看这个 Playable API .做过大型游戏的同学无论你是做过 2D或3D 只要使用过 Animaiton Controller,或多或少体会过被 蜘蛛网(复杂状态机过渡) 支配的恐惧。当下有了 Playable API 可供使用,我们能轻易的向 Legacy animation API 的使用习惯靠拢 — 高效及易于定制。

        一个简单的状态机,当然这不是我们想要的。

        在我看来 Playable API 的目的就是为了替换掉Legacy动画系统,并且兼容Timeline(本篇不介绍timeline 感兴趣的可以自己去看看)。总的一个词概括就是 【dynamically】,如同使用组件一般的灵活。

        目前我在测试中使用了 UNITY2018.1+ 编辑器。如果不使用该可视化插件您在 UNITY5.x 版本就能使用Playable API。 使用5.x版本的Playable API 时请注意后续的代码API变更,某些函数名或调用方式可能已经更改,如果从未使用过 建议从 UNITY2017+ 开始入手。

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          绘制聊天气泡思路

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          记录一些小技巧 ,借此机会重新开始写作 .这里提供两种思路,最后建议将这两种做法结合一下 可以做成类似微信聊天气泡的效果。

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            LipSync插件调研2

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            这周会计划研究LipSync方向,会写一些资料记录过程。本篇并不讲详细使用步骤,只讨论其功能实现。

            本篇评测的工具实现方式都相近,插件列表如下:

            LipSync Pro【U3D】
            EasyTalk【U3D】
            Lipsync Tool【美术用】
            Face and lips

            评测的方向: 1. 嘴型同步 2.面部表情
            评测角度: 1. 实现方式 2. 可用性

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              LipSync插件调研1

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              这周会计划研究LipSync方向,会写一些资料记录过程。本篇并不讲详细使用步骤,只讨论其功能实现。

              本篇评测的插件列表如下:
              ** SALSA With RandomEyes **
              ** UniLip **

              评测的方向: 1. 嘴型同步
              评测角度: 1. 实现方式 2. 可用性

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