SNFramework

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起源2015年 我在淘米写了一套 消息传递机制 当然这一套在我的上家公司也得到验证。2016年 我在世纪创意基于2015年一版的消息传递进行了封装但是当时赶项目也没有引入。我称之为 SmartNotificationFramework 我希望它能达到足够的灵活,在我看来它工作的还不错,但是太简陋。2018年 也就是今年我终于得空并且集中时间大量重构与完成了大部分的单元测试。SNFramework 是我正在使用的消息传...

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    分析缺氧(Oxygen not included)中所用到的技术

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    元旦期间玩了缺氧,感觉十分的好玩。属于深度沙盒经营类游戏。既然好玩那就要知其所以然,今天抽空看了看源码,基本上列出所有能找到的工具或技术。算是一个记录,也开阔一下视野。如果你还有什么补充欢迎给我留言。

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      动态获取AgentTypeID

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      前阵子我在Github上给Unity团队提了一个issue关于使用代码获取agentTypeID,说来惭愧是我自己的没找到对应的代码。在我使用另外渠道获取此ID的时候 Unity团队已经默默给我回复了这个issues.先说说我的解决方式,由于代码设置 agentTypeID 的时候需要给一个Int类型变量,这个变量其实是对应了一个枚举,我在UnityEditor Inspector的Debug窗口中直接获取了对应AgentTypeID. 笑. 本文记录我获得答复的过程,换个角度想想其实也能发现另外的解决方案即使不知道也没关系

      解决方案

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        三维向量曲线平滑算法

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        在网上看到一个平滑算法,很好用,经过测试它的效率很高,Chaikin 函数调用2-3次会获得一个相对较好的曲线。算法链接
        原理是不断的裁切三角形让其分裂成2个三角,2个三角变成4个,以此类推,最终会越来越平滑从而接近一个圆。

        裁切范例

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          使用物理检测范围与距离内的目标

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          分享一个技围检测脚本,用来判定范围内是否有目标,或者是线性范围内是否可见目标。

          简洁范围检测

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            解决NavmeshAgent寻路边界的判定

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            今天群里有兄弟问: “我看到navmeshagent里面有个方法叫什么获取网格边缘点的,我打算首先判断目标点在不在网格上。在的话正常逻辑,不在的话判断当前agent的位置有没有到那个边缘点 “ 。我想这样应该能解决这个问题。

            解决边界点的判定

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              High-level NavMesh Building Components

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              高级 NavMesh 组件说明文档

              NavMesh Surface 脚本 ,在此之前 我看了网络上的一篇介绍 进击的新版NavMesh系统:看我飞檐走壁 效果非常好。我一边测试一边记录关于Surface的用法。

              NavMesh Surcefa组件表示特定NavMeshAgent类型的可行走区域,并定义应该构建NavMesh的场景的一部分。

              NavMesh Surface组件不在标准Unity安装中; 有关如何访问它的信息,请参阅高级NavMesh构建组件的文档

              要使用NavMesh Surface组件,导航到GameObject> AI> NavMesh Surface。 这将创建一个空的GameObject,并附带一个NavMesh Surface组件。 一个场景可以包含多个NavMesh表面。

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