Math Symbols in Markdown
条评论之前输入数学公式的一直用截图 自觉用户体验很差,最近发现用的这个主题带了好用的数学函数辅助,便一发不可收拾。顺便推荐一下我用的主题是maupassant-hexo github ,这里记录一下数学符的用法。
之前输入数学公式的一直用截图 自觉用户体验很差,最近发现用的这个主题带了好用的数学函数辅助,便一发不可收拾。顺便推荐一下我用的主题是maupassant-hexo github ,这里记录一下数学符的用法。
上篇给大家介绍了 “Playables API” 的使用方法与背后的意义,本篇将会进一步带大家深入其中。 本篇重点还是会放到 “Playables API” 上,不会对 Timeline 进行集中讲解,但是搞明白了 “Playables API” 也就意味着理解了 Timeline 最复杂的部分,到时候学起来也会非常的快。
GPUSkinning 教程大纲(UNITY3D)
节一. 原理
节二. 实践
Playables API 推出已经一年有余(2017–07–04 New in Unity 2017.1)。即使你没时间其他的新功能, 也应该看看这个 Playable API
.做过大型游戏的同学无论你是做过 2D或3D 只要使用过 Animaiton Controller,或多或少体会过被 蜘蛛网(复杂状态机过渡) 支配的恐惧。当下有了 Playable API
可供使用,我们能轻易的向 Legacy animation API 的使用习惯靠拢 — 高效及易于定制。
在我看来 Playable API 的目的就是为了替换掉Legacy动画系统,并且兼容Timeline(本篇不介绍timeline 感兴趣的可以自己去看看)。总的一个词概括就是 【dynamically】,如同使用组件一般的灵活。
目前我在测试中使用了 UNITY2018.1+ 编辑器。如果不使用该可视化插件您在 UNITY5.x 版本就能使用
Playable API
。 使用5.x版本的Playable API 时请注意后续的代码API变更,某些函数名或调用方式可能已经更改,如果从未使用过 建议从 UNITY2017+ 开始入手。
这周会计划研究LipSync方向,会写一些资料记录过程。本篇并不讲详细使用步骤,只讨论其功能实现。
本篇评测的工具实现方式都相近,插件列表如下:
LipSync Pro【U3D】
EasyTalk【U3D】Lipsync Tool【美术用】Face and lips
评测的方向: 1. 嘴型同步 2.面部表情
评测角度: 1. 实现方式 2. 可用性
这周会计划研究LipSync方向,会写一些资料记录过程。本篇并不讲详细使用步骤,只讨论其功能实现。
本篇评测的插件列表如下:
** SALSA With RandomEyes **
** UniLip **
评测的方向: 1. 嘴型同步
评测角度: 1. 实现方式 2. 可用性