GPUSkinning

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GPUSkinning 教程大纲(UNITY3D)
节一. 原理

  1. 动画:理解骨骼动画的运作方式
  2. 模型:理解美术的制作流程
  3. 骨骼:理解骨骼动画以及背后的数学意义

节二. 实践

  1. 技术背景
  2. 使用GPUSkinning
  3. 工作原理(重点)
  4. 实际效果
  5. 其他可以同时进行的优化方案

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    UNITY3D Playables API 实践(上)

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    概述

    Playables API 推出已经一年有余(2017–07–04 New in Unity 2017.1)。即使你没时间其他的新功能, 也应该看看这个 Playable API .做过大型游戏的同学无论你是做过 2D或3D 只要使用过 Animaiton Controller,或多或少体会过被 蜘蛛网(复杂状态机过渡) 支配的恐惧。当下有了 Playable API 可供使用,我们能轻易的向 Legacy animation API 的使用习惯靠拢 — 高效及易于定制。

    一个简单的状态机,当然这不是我们想要的。

    在我看来 Playable API 的目的就是为了替换掉Legacy动画系统,并且兼容Timeline(本篇不介绍timeline 感兴趣的可以自己去看看)。总的一个词概括就是 【dynamically】,如同使用组件一般的灵活。

    目前我在测试中使用了 UNITY2018.1+ 编辑器。如果不使用该可视化插件您在 UNITY5.x 版本就能使用Playable API。 使用5.x版本的Playable API 时请注意后续的代码API变更,某些函数名或调用方式可能已经更改,如果从未使用过 建议从 UNITY2017+ 开始入手。

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      绘制聊天气泡思路

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      记录一些小技巧 ,借此机会重新开始写作 .这里提供两种思路,最后建议将这两种做法结合一下 可以做成类似微信聊天气泡的效果。

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        LipSync插件调研2

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        这周会计划研究LipSync方向,会写一些资料记录过程。本篇并不讲详细使用步骤,只讨论其功能实现。

        本篇评测的工具实现方式都相近,插件列表如下:

        LipSync Pro【U3D】
        EasyTalk【U3D】
        Lipsync Tool【美术用】
        Face and lips

        评测的方向: 1. 嘴型同步 2.面部表情
        评测角度: 1. 实现方式 2. 可用性

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          LipSync插件调研1

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          这周会计划研究LipSync方向,会写一些资料记录过程。本篇并不讲详细使用步骤,只讨论其功能实现。

          本篇评测的插件列表如下:
          ** SALSA With RandomEyes **
          ** UniLip **

          评测的方向: 1. 嘴型同步
          评测角度: 1. 实现方式 2. 可用性

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            protobuf中使用继承

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            前两天有一个问题一直困扰我。使用protobuf .net版本的时候序列化类,基类的字段会丢失。随后我问了下朋友无一例外他们都使用的是组合而非继承。我也在反思是否这个做法本身就有问题。我昨天Google的时候发现有人遇到相同的问题,遂在本篇中记录。

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              编辑器扩展-分割条

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              可拖动分割条在 Unity3D 的编辑器结构中一般都属于最外层结构,因为它是基于 GUI 组件,计算位置的时候必须要很精确,所以跟Layout 流式布局混编会比较乱。这里也推荐作为最外层结构使用。

              可拖动的分割条

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