GPUSkinning
条评论GPUSkinning 教程大纲(UNITY3D)
节一. 原理
- 动画:理解骨骼动画的运作方式
- 模型:理解美术的制作流程
- 骨骼:理解骨骼动画以及背后的数学意义
节二. 实践
- 技术背景
- 使用GPUSkinning
- 工作原理(重点)
- 实际效果
- 其他可以同时进行的优化方案
GPUSkinning 教程大纲(UNITY3D)
节一. 原理
节二. 实践
Playables API 推出已经一年有余(2017–07–04 New in Unity 2017.1)。即使你没时间其他的新功能, 也应该看看这个 Playable API
.做过大型游戏的同学无论你是做过 2D或3D 只要使用过 Animaiton Controller,或多或少体会过被 蜘蛛网(复杂状态机过渡) 支配的恐惧。当下有了 Playable API
可供使用,我们能轻易的向 Legacy animation API 的使用习惯靠拢 — 高效及易于定制。
在我看来 Playable API 的目的就是为了替换掉Legacy动画系统,并且兼容Timeline(本篇不介绍timeline 感兴趣的可以自己去看看)。总的一个词概括就是 【dynamically】,如同使用组件一般的灵活。
目前我在测试中使用了 UNITY2018.1+ 编辑器。如果不使用该可视化插件您在 UNITY5.x 版本就能使用
Playable API
。 使用5.x版本的Playable API 时请注意后续的代码API变更,某些函数名或调用方式可能已经更改,如果从未使用过 建议从 UNITY2017+ 开始入手。
这周会计划研究LipSync方向,会写一些资料记录过程。本篇并不讲详细使用步骤,只讨论其功能实现。
本篇评测的工具实现方式都相近,插件列表如下:
LipSync Pro【U3D】
EasyTalk【U3D】Lipsync Tool【美术用】Face and lips
评测的方向: 1. 嘴型同步 2.面部表情
评测角度: 1. 实现方式 2. 可用性
这周会计划研究LipSync方向,会写一些资料记录过程。本篇并不讲详细使用步骤,只讨论其功能实现。
本篇评测的插件列表如下:
** SALSA With RandomEyes **
** UniLip **
评测的方向: 1. 嘴型同步
评测角度: 1. 实现方式 2. 可用性
前两天有一个问题一直困扰我。使用protobuf .net版本的时候序列化类,基类的字段会丢失。随后我问了下朋友无一例外他们都使用的是组合而非继承。我也在反思是否这个做法本身就有问题。我昨天Google的时候发现有人遇到相同的问题,遂在本篇中记录。