XCode 插件自动签名

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最近用XCode写一些C++的测试,遇到一个问题,我升级过XCode所以现在看不到所有的旧插件了,网上找了一圈,需要手动创建证书然后重新对之前的插件进行签名。最后我找到一个插件可以很方便的对之前插件进行恢复。

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    C# 4.0 - 7.0 新语法特性小结

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    本篇总结一些 C# 4.0 - 7.0的语法特性。 如今都是距离5.xUnity盛行的时代都过去两年多了,该看一看新语法不然要落伍啦。

    UNITY版本与C#版本关系
    Unity 5.5.4 自带的Mono也可以支持C# 6,在mcs.rsp文件中添加一行:-langversion:6即可。
    Unity 2017.1 C# 6.0 试验性地支持新脚本运行时。This includes Mono 4.8 and IL2CPP with support for C# 6 and .NET 4.6
    Unity 2018.1 C# 7.2

    总的来说新特性还是在2018的运行环境下比较稳定,所以建议在2018下再去放开使用。下面列出的特性基本上都可以在2018中使用。不能使用的部分已经做了标注,下面是正文:

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      Dispose接口的正确使用方法

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      我们知道在代码里自己写 Dispose 来释放一些资源。但是你真的用对了吗 ? 本篇介绍一些不容易注意到的 GC 相关知识 。

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        C# language version history

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        These are the versions of C# known about at the time of this writing: C# 1.0 released with .NET 1.0 and VS2002 (January 2002) C# 1.2 (bizarrely enough); released with .NET 1.1 and VS2003 (April 2003). First ...

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          UNITY3D Timeline实践

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          概述

          如果您想动手尝试可以在AssetStore中获取到🔗 示例源码,在 Default Playables 包中展示了大量的Playable API案例。在这里我们会挑比较有代表性的进行讲解。在案例中全部都是结合 Timeline 使用,由此可窥 “Playables API” 真是香饽饽,堪称万金油的存在。既能单独作为树型动画播放器使用又能够被 Timeline 所结合,不写代码也能做出复杂的游戏逻辑。当然 Timeline 同样适合处理各种动画需求等 如过场剧情,封面动画,甚至可以制作电影。本篇将会带大家从零开始使用Timeline进行剧情的编写,并且对相关 概念 以及 api 进行讲解。

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            Math Symbols in Markdown

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            之前输入数学公式的一直用截图 自觉用户体验很差,最近发现用的这个主题带了好用的数学函数辅助,便一发不可收拾。顺便推荐一下我用的主题是maupassant-hexo github ,这里记录一下数学符的用法。

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              UNITY3D Playables API实践(下)

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              上篇给大家介绍了 “Playables API” 的使用方法与背后的意义,本篇将会进一步带大家深入其中。 本篇重点还是会放到 “Playables API” 上,不会对 Timeline 进行集中讲解,但是搞明白了 “Playables API” 也就意味着理解了 Timeline 最复杂的部分,到时候学起来也会非常的快。

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