Dispose接口的正确使用方法
条评论我们知道在代码里自己写 Dispose 来释放一些资源。但是你真的用对了吗 ? 本篇介绍一些不容易注意到的 GC 相关知识 。
如果您想动手尝试可以在AssetStore中获取到🔗 示例源码,在 Default Playables 包中展示了大量的Playable API案例。在这里我们会挑比较有代表性的进行讲解。在案例中全部都是结合 Timeline 使用,由此可窥 “Playables API” 真是香饽饽,堪称万金油的存在。既能单独作为树型动画播放器使用又能够被 Timeline 所结合,不写代码也能做出复杂的游戏逻辑。当然 Timeline 同样适合处理各种动画需求等 如过场剧情,封面动画,甚至可以制作电影。本篇将会带大家从零开始使用Timeline进行剧情的编写,并且对相关 概念 以及 api 进行讲解。
之前输入数学公式的一直用截图 自觉用户体验很差,最近发现用的这个主题带了好用的数学函数辅助,便一发不可收拾。顺便推荐一下我用的主题是maupassant-hexo github ,这里记录一下数学符的用法。
上篇给大家介绍了 “Playables API” 的使用方法与背后的意义,本篇将会进一步带大家深入其中。 本篇重点还是会放到 “Playables API” 上,不会对 Timeline 进行集中讲解,但是搞明白了 “Playables API” 也就意味着理解了 Timeline 最复杂的部分,到时候学起来也会非常的快。
GPUSkinning 教程大纲(UNITY3D)
节一. 原理
节二. 实践
Playables API 推出已经一年有余(2017–07–04 New in Unity 2017.1)。即使你没时间其他的新功能, 也应该看看这个 Playable API
.做过大型游戏的同学无论你是做过 2D或3D 只要使用过 Animaiton Controller,或多或少体会过被 蜘蛛网(复杂状态机过渡) 支配的恐惧。当下有了 Playable API
可供使用,我们能轻易的向 Legacy animation API 的使用习惯靠拢 — 高效及易于定制。
在我看来 Playable API 的目的就是为了替换掉Legacy动画系统,并且兼容Timeline(本篇不介绍timeline 感兴趣的可以自己去看看)。总的一个词概括就是 【dynamically】,如同使用组件一般的灵活。
目前我在测试中使用了 UNITY2018.1+ 编辑器。如果不使用该可视化插件您在 UNITY5.x 版本就能使用
Playable API
。 使用5.x版本的Playable API 时请注意后续的代码API变更,某些函数名或调用方式可能已经更改,如果从未使用过 建议从 UNITY2017+ 开始入手。