UNITY移动端路径的注意事项

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在移动端加载路径与Windwos或Mac上加载有一些区分,有时候资源文件找不到是在是查起来头疼。这里写一些推荐规范,从非开发角度就能避免这些问题。

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    XLua Generate Code Log显示代码找不到

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    项目内引用了Xlua插件,在Generate代码的时候发现一些函数没有找到。遂发现这是XLua的黑名单需要添加相应的函数。现在这里记录一下。 像下面一样将报错的函数添加到黑名单,然后重新生成代码即可 12345[BlackList]public static List<List<string>> BlackList = new List<List<string>>...

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      使用Rider为UNITY项目生成DLL

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      技术中心有同事问我怎么方便的将库文件编译到UNITY中,并且方便调试。今日有空写一下案例. 无论你使用的是否是rider或者是其他(VisualStudio/Mono),基本上都是这样处理。

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        SpriteAtlas 使用FAQ

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        这两天详细的看了下U3D的新图集系统 SpriteAtlas ,目前为止觉得这个新系统用起来问题不大。但是在理解上有一些问题,我会在这里做一些记录。
        在操作上,这个没什么问题。有问题的是SpriteAtlasManager这块,需要去理解一下调用机制。

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          UNITY新Prefab系统-2018

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          最近看了一下UNITY3D-2018的新Prefab系统,这里做一个记录。目前的情况看下来新Prefab系统还在不断的优化工作流,对于整体的概念应该是敲定下来了。未来应该是在编辑器层面上的优化和编辑细节上的调整。昨天看了UNITY的公开课。还是有点意思的,其中一个比较有趣的一个案例是某个客户由于场景层级太深,导致对某一个Prefab的递归修改卡了几十分钟最后官方出了一版优化到几分钟卡顿。这也从侧面说明了UNITY还是不断对编辑器进行改进的。对于我们来说应该也是一件很友好的事情。这东西需要总结的并不多,作为一个开箱即用的Prefab工作流,我认为UNITY官方处理的还是相当不错,作为美术或者非程序使用都是能很快上手的流程。
          需要注意的是新Preafab的嵌套在Assetbundle中可不管你是不是嵌套或者变体,只要出现了多份Prefab就会出现多份资源。
          第二个需要注意的是性能问题,你不能有太深的层级在你的prefab上。尽力告知美术让他多做prefab减少层级。
          第三个就是尽量在非Assetbundle目录与Resource目录中使用新prefab系统,这样不会出现多份资源重复打包的问题。

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            XCode 插件自动签名

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            最近用XCode写一些C++的测试,遇到一个问题,我升级过XCode所以现在看不到所有的旧插件了,网上找了一圈,需要手动创建证书然后重新对之前的插件进行签名。最后我找到一个插件可以很方便的对之前插件进行恢复。

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              C# 4.0 - 7.0 新语法特性小结

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              本篇总结一些 C# 4.0 - 7.0的语法特性。 如今都是距离5.xUnity盛行的时代都过去两年多了,该看一看新语法不然要落伍啦。

              UNITY版本与C#版本关系
              Unity 5.5.4 自带的Mono也可以支持C# 6,在mcs.rsp文件中添加一行:-langversion:6即可。
              Unity 2017.1 C# 6.0 试验性地支持新脚本运行时。This includes Mono 4.8 and IL2CPP with support for C# 6 and .NET 4.6
              Unity 2018.1 C# 7.2

              总的来说新特性还是在2018的运行环境下比较稳定,所以建议在2018下再去放开使用。下面列出的特性基本上都可以在2018中使用。不能使用的部分已经做了标注,下面是正文:

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