LipSync插件调研1

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这周会计划研究LipSync方向,会写一些资料记录过程。本篇并不讲详细使用步骤,只讨论其功能实现。

本篇评测的插件列表如下:
** SALSA With RandomEyes **
** UniLip **

评测的方向: 1. 嘴型同步
评测角度: 1. 实现方式 2. 可用性

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    protobuf中使用继承

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    前两天有一个问题一直困扰我。使用protobuf .net版本的时候序列化类,基类的字段会丢失。随后我问了下朋友无一例外他们都使用的是组合而非继承。我也在反思是否这个做法本身就有问题。我昨天Google的时候发现有人遇到相同的问题,遂在本篇中记录。

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      编辑器扩展-分割条

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      可拖动分割条在 Unity3D 的编辑器结构中一般都属于最外层结构,因为它是基于 GUI 组件,计算位置的时候必须要很精确,所以跟Layout 流式布局混编会比较乱。这里也推荐作为最外层结构使用。

      可拖动的分割条

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        UNITY性能优化参考篇

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        下面是我给项目组的一些参考。其中也包含各种各样的标准,与优化建议。项目优化并不是一件事,它是点点滴滴串联起来的(勿以恶小而为之),我见过很多项目只是图一时之方便就导致后期很难做 比如 前期未规划好图集,模型贴图材质目录混用,UI制作未按照 复用/特殊 的标准制作,动画导出帧率不统一高高低低 等等。如果一开始没有定制良好的规范,后面想要补救只能靠程序写一些工具批量处理,当然这工具也不一定好写。

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          Unity new API

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          这里记录一些Unity3D的API 以备不时之需。

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            SNFramework

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            起源2015年 我在淘米写了一套 消息传递机制 当然这一套在我的上家公司也得到验证。2016年 我在世纪创意基于2015年一版的消息传递进行了封装但是当时赶项目也没有引入。我称之为 SmartNotificationFramework 我希望它能达到足够的灵活,在我看来它工作的还不错,但是太简陋。2018年 也就是今年我终于得空并且集中时间大量重构与完成了大部分的单元测试。SNFramework 是我正在使用的消息传...

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              分析缺氧(Oxygen not included)中所用到的技术

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              元旦期间玩了缺氧,感觉十分的好玩。属于深度沙盒经营类游戏。既然好玩那就要知其所以然,今天抽空看了看源码,基本上列出所有能找到的工具或技术。算是一个记录,也开阔一下视野。如果你还有什么补充欢迎给我留言。

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