2020-11-02
先说下本篇博问的起因,在我的群里总有一些朋友在问,关于旋转,空间点判定等问题,关于这些程序实现上的问题,看完本篇后你会发现要解决也很简单。 本篇关键字:点乘 叉乘 弧度 角度 sin cos asin atan atan2
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2020-08-29
下面简单介绍下此Demo, 该demo是我的小试验田,主要是位置同步相关。感兴趣的可以follow一下。
1234PlayerSelf.cs 模拟主角协议收发以及位移处理ServerSample.cs 模拟服务器协议收发,网络延迟波动等PlayerSolutionA.cs 模拟其他客户端的观察状态【强制位置同步】PlayerSolutionB.cs 模拟其他客户端的观察状态【差值位置同步】
点我转跳过去
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2020-08-26
上篇讲到客户端的同步策略,也就是Client to Server的发包策略。那么这篇说一下Server to Client的网络抖动情况下优化本地表现。延迟实际并不会造成客户端表现障碍,但是网络抖动会,我们优化的点在于不要让用户看到模型坐标拉扯,让表现过度自然。处理的过程中尽量追平服务器计算的实时位置。
这里讲一下我的思路,玩家每次收到的Pack结构如下:position是此刻当前物体处在位置,angle为运动方向...
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2020-08-13
先简单描述下本篇记录的是什么. 起因是服务器这段时间在查流量,需要严格控制乃至减少现在数据包的 大小/频率。目前服务器的逻辑大概在30hz的频率刷新当前逻辑块,客户端并未走单独的逻辑刷新层。故现在客户端并未按照帧去判定当前是否同步,而是走固定的刷新周期。250ms为一个刷新周期,触发当前同步的判定;
先列一下几种位置同步的【条件】:
12角度是否变更位置是否变更
在固定的周期内会检测一次两个条件是否超出一...
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2020-08-11
说起现在这个博客,用了已经很久了一只在折腾 各种调优 . 原因是国内访问的时候太慢了,自从去年年末开始 github 的访问变得很慢(gfw),基本上page是处于一个非常尴尬的境地。我也只能在网速龟爬的基础上尽力的尝试优化访问速率,如:
1234切换网页内嵌的css/js/font 源至国内的cdn使用国内的图床进行缓存启用七牛云(现在域名没有备案也用不了)压缩所有能压缩的资源
国内的云服务器价格高带宽低,还有就...
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2020-01-01
关注此插件已经有一段时间了,最早在2018就有preview版本了。但直到2019.7.15日 Addressable(1.1.5) 才正式发布第一个正式版。未来它会成为UNITY的内置标准组件,就像之前我介绍过的 IMGUI:UNITY的新UI系统 一样,目前该系统在UNITY2019的UNTY上已经成了标配组件。 从中我也发现了UNITY更新内置功能的规律。 1.放到preview给程序员们试用收集反馈 2.preview迭代后转正式 3.一段时间的正式版后转为内置组建。 那未来要预测UNITY在下版本的功能我们看preview列表中来自 Unity Technologies 的功能就行了. 写本章的主要目的是记录这两天遇到bug的体验。
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2019-08-08
找了下 Stackoverflow 发现一个可用的方案:原文点这里
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