Rounded Cube 3
接上回 Rounded Cube 2.本章主题如下:
- Use sub-meshes. 使用子网格
- Create a custom shader. 使用自定义shader
- Combine primitive colliders. 合并原始网格
此为本人阅读笔记不作为转载处理,详细还请参看原文. 原文地址
现在我们已经有了一个没有重复顶点的圆滑立方体,现在需要使用多个材质。这时候就需用到子网格。我们把网格分成三对相对的面。 这意味着我们需要三个数组和三个三角形索引。
1 | private void CreateTriangles () { |
现在我们要把环回路分为四段,在Z和X的数组之间交替。
1 | for (int y = 0; y < ySize; y++, v++) { |
顶面和底面只用Y数组。
1 | tY = CreateTopFace(trianglesY, tY, ring); |
我们创建三个子网格取代分配mesh.triangles。
1 | mesh.subMeshCount = 3; |
我们的网格现在被切成三块,只有第一块被实际渲染。 我们必须为网格渲染器分配额外的材质,即每个子网格一个。 这就是为什么有一个材质数组。
本文标题:Rounded Cube 3
文章作者:Keyle
发布时间:2017-11-25
最后更新:2017-11-26
原始链接:https://vrast.cn/posts/986ba1f0/
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