安装Unity导出APK显示失败

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遇到一个非常皮的问题,我更新了Android Studio的SDK Build Tools,直接将 Build Tools 29 rc1 与 rc2 都下载了。
我当时是直接更新到了 29 rc2
直接导出项目在Android Studio中会直接显示 …

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    使用Android Studio进行APK Profile

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    很多时候我们需要从Android端获取崩溃日志,但是手动adb比较麻烦。这时候就应该使用AndroidStudio了。

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      UNITY移动端路径的注意事项

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      在移动端加载路径与Windwos或Mac上加载有一些区分,有时候资源文件找不到是在是查起来头疼。这里写一些推荐规范,从非开发角度就能避免这些问题。

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        XLua Generate Code Log显示代码找不到

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        项目内引用了Xlua插件,在Generate代码的时候发现一些函数没有找到。遂发现这是XLua的黑名单需要添加相应的函数。现在这里记录一下。 像下面一样将报错的函数添加到黑名单,然后重新生成代码即可 12345[BlackList]public static List<List<string>> BlackList = new List<List<string>>...

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          使用Rider为UNITY项目生成DLL

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          技术中心有同事问我怎么方便的将库文件编译到UNITY中,并且方便调试。今日有空写一下案例. 无论你使用的是否是rider或者是其他(VisualStudio/Mono),基本上都是这样处理。

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            SpriteAtlas 使用FAQ

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            这两天详细的看了下U3D的新图集系统 SpriteAtlas ,目前为止觉得这个新系统用起来问题不大。但是在理解上有一些问题,我会在这里做一些记录。
            在操作上,这个没什么问题。有问题的是SpriteAtlasManager这块,需要去理解一下调用机制。

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              UNITY新Prefab系统-2018

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              最近看了一下UNITY3D-2018的新Prefab系统,这里做一个记录。目前的情况看下来新Prefab系统还在不断的优化工作流,对于整体的概念应该是敲定下来了。未来应该是在编辑器层面上的优化和编辑细节上的调整。昨天看了UNITY的公开课。还是有点意思的,其中一个比较有趣的一个案例是某个客户由于场景层级太深,导致对某一个Prefab的递归修改卡了几十分钟最后官方出了一版优化到几分钟卡顿。这也从侧面说明了UNITY还是不断对编辑器进行改进的。对于我们来说应该也是一件很友好的事情。这东西需要总结的并不多,作为一个开箱即用的Prefab工作流,我认为UNITY官方处理的还是相当不错,作为美术或者非程序使用都是能很快上手的流程。
              需要注意的是新Preafab的嵌套在Assetbundle中可不管你是不是嵌套或者变体,只要出现了多份Prefab就会出现多份资源。
              第二个需要注意的是性能问题,你不能有太深的层级在你的prefab上。尽力告知美术让他多做prefab减少层级。
              第三个就是尽量在非Assetbundle目录与Resource目录中使用新prefab系统,这样不会出现多份资源重复打包的问题。

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