UNITY性能优化参考篇
条评论下面是我给项目组的一些参考。其中也包含各种各样的标准,与优化建议。项目优化并不是一件事,它是点点滴滴串联起来的(勿以恶小而为之),我见过很多项目只是图一时之方便就导致后期很难做 比如 前期未规划好图集,模型贴图材质目录混用,UI制作未按照 复用/特殊 的标准制作,动画导出帧率不统一高高低低 等等。如果一开始没有定制良好的规范,后面想要补救只能靠程序写一些工具批量处理,当然这工具也不一定好写。
下面是我给项目组的一些参考。其中也包含各种各样的标准,与优化建议。项目优化并不是一件事,它是点点滴滴串联起来的(勿以恶小而为之),我见过很多项目只是图一时之方便就导致后期很难做 比如 前期未规划好图集,模型贴图材质目录混用,UI制作未按照 复用/特殊 的标准制作,动画导出帧率不统一高高低低 等等。如果一开始没有定制良好的规范,后面想要补救只能靠程序写一些工具批量处理,当然这工具也不一定好写。
元旦期间玩了缺氧,感觉十分的好玩。属于深度沙盒经营类游戏。既然好玩那就要知其所以然,今天抽空看了看源码,基本上列出所有能找到的工具或技术。算是一个记录,也开阔一下视野。如果你还有什么补充欢迎给我留言。
前阵子我在Github上给Unity团队提了一个issue关于使用代码获取
agentTypeID
,说来惭愧是我自己的没找到对应的代码。在我使用另外渠道获取此ID的时候 Unity团队已经默默给我回复了这个issues.先说说我的解决方式,由于代码设置 agentTypeID 的时候需要给一个Int类型变量,这个变量其实是对应了一个枚举,我在UnityEditor Inspector的Debug窗口中直接获取了对应AgentTypeID. 笑. 本文记录我获得答复的过程,换个角度想想其实也能发现另外的解决方案即使不知道也没关系
。
在网上看到一个平滑算法,很好用,经过测试它的效率很高,Chaikin 函数调用2-3次会获得一个相对较好的曲线。算法链接
原理是不断的裁切三角形让其分裂成2个三角,2个三角变成4个,以此类推,最终会越来越平滑从而接近一个圆。
今天群里有兄弟问: “我看到navmeshagent里面有个方法叫什么获取网格边缘点的,我打算首先判断目标点在不在网格上。在的话正常逻辑,不在的话判断当前agent的位置有没有到那个边缘点 “ 。我想这样应该能解决这个问题。