开源项目|今天不当拼图仔,机器视觉来拼图

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左侧为示例图,右侧为子图,绿框区域为机器视觉识别到的位置。

这两天有个脑洞想要实现一下,现在有了一点眉目在这边报个喜。

传统项目开发过程中UI出图之后,进行切图。然后由UE或者程序去进行游戏引擎内的拼接,这个过程虽然伤害不大但是费眼神。那么有办法解决吗?

有,还不少,PSD to Unity 的类似方案。实际上这部分拼图的工作让UI承担了。笑容只是从UI的脸上转移到了别人脸上。工作量仍然存在。

既然如此,我们不妨换个思路,旧的流程不变,仍旧是UI出layer(底板图)以及切片过的UI。我们通过机器视觉将切片定位到layer图的精确坐标。

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    介绍一个C#内消息订阅分发插件SNFramework

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    SmartNotificationFramework/EventBus for Unity3d
    2015年 我在淘米写了一套 消息传递机制 当然这一套在我的上家公司也得到验证。
    2016年 我在世纪创意基于2015年一版的消息传递进行了封装但是当时赶项目也没有引入。我称之为 SmartNotificationFramework 我希望它能达到足够的灵活,在我看来它工作的还不错,但是太简陋。
    2018年 重构与完成了大部分的单元测试。SNFramework 是我正在使用的消息传递机制。它已经有了初步的理想功能,如消息上下分隔离,消息被阅读成功自动释放(即指执行一次),广播消息等。
    2021年 添加Await/Async异步调用支持,并且增加了相对于的单元测试。

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      介绍一种可交互的瀑布水的案例以及制作流程

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      本篇记录下可交互的瀑布水的案例制作流程。使用的工具为shader graph,制作内容包括流动的水与水流被障碍阻挡分流的逻辑,网上有类似的教程但是只有图没有原理,看本篇就对了该有的都有。

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        有手就能学会|ShaderToy系列教程-开发环境配置与介绍

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        现在这里开个坑,这个系列带着做一下shadertoy的一些案例,我不是这方面的大神,这个系列教程大概只能算基础教学(目录在下方),所以这个系列教程没有任何压力,有手就能学会。

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        教程1. 开发环境配置与介绍
        教程2. 语法与调试
        教程3. 迁移脚本到游戏引擎

        如果你是一个游戏开发者那么对Shader应该不会陌生,UE的Shader用的是HLSL,Unity兼容HLSL,与GLSL主推cg(HLSL)。那么shadertoy主要用的是什么语言呢?GLSL 当然要在unity或者ue使用shadertoy的代码怎么去做这个兼容后面的文章我们再聊一下,本篇就不作教学。

        本系列的教程主要兴趣导向的,所以有时间的话可以玩玩看。

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          UnityHub与TuanjieHub的关系

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          如果你打开UnityHub会发现其中包含了有个TuanjieHub(团结)他们甚至能互相切换。团结引擎与Unity有什么关系呢?

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            五分钟技术分享|浅谈GOAP模式的AI设计

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            本篇花点时间谈谈GOAP的设计,这种AI结构非常容易做出差异化的ai表现,而从配置的角度上来说,对策划的要求也会比做fms或者行为树的配置要低得多。

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