前段时间写了小说的开端,大概陆陆续续写了十二万字左右。写得挺投入的,自我感觉也不差,觉得自己终于在浩瀚的文字宇宙里蹚出了一条航道。于是兴冲冲地去找人点评,想着哪怕不能立刻出版,起码也该有人说句“这稿子有点意思”。我在抖音上联系了一个标注为“签约作家”的账号,是个不太知名的女作者。她看了前面几行后,留下一句:“第一章都没看完,更别说第二章,第三章了”。

刚开始我其实还挺不服的,心里想,怎么说也写了十几万字,不可能一点看头都没有吧?

之后的几天,我开始刷一些网文作家评论网文小说的视频,渐渐理解了她的潜台词。原来现在的网文世界,和我们做游戏,其实是同一种生态——说到底,都是“快消品”。

用户/玩家在面对你的作品时,根本不会给你太多时间。就像一个玩家打开你花了一年时间开发的独立游戏,他所看到的第一个画面、听到的第一段配乐、操作角色的前两秒内感受到的反馈——这些就决定了他会不会点右上角的叉。而小说读者,也同样如此:第一页,甚至第一行文字,就要能抓住人。没有“钩子”,没有“爽点”或者“虐点”,就会直接被滑走。对大部分人而言,不爽,不感动,不惊艳,就等于不值得看。

你以为自己在做艺术,其实你在做产品;你以为自己在讲故事,其实你在比谁的标题更带感、谁的主角更不讲道理、谁的世界观设定更离谱。

这和我们做游戏何其相似。一个游戏做得再精致,系统再严谨,故事再完整,如果玩家点开试玩的那两分钟里没被戳中——你的产品就会在海量推荐中永远沉没。换句话说,这不是你值不值得被看到的问题,而是你是否具备“被看见的机制”。

当然,我并不完全否定这种“快消”模式。其实它也有它的艺术性,就像现在越来越多人承认“游戏是第九艺术”一样。它不再是传统意义上的画展、小说、交响乐那种线性表达,而是融合了互动、叙事、节奏、审美的一体化体验。这种艺术的载体,是变化的,是实时的,是参与式的——这也正是现代网文、独立游戏、短视频内容越来越强调“第一时间情绪占领”的根本逻辑。

从这点来说,我开始明白,哪怕你做的是硬核太空模拟器,也得先让玩家点开时爽到第一把起飞;你写的是复杂文明对撞的科幻史诗,也得让读者在开头就对主角的命运产生悬念。不是为了媚俗,而是为了连接——艺术本身不是高高在上的神坛,它本该也是大众理解世界的方式。

所以我又把小说稿子重新翻了几遍,删掉了开头那些自我陶醉的长句子,把节奏提了上来,让角色更快地说出“我要去做一件大事”,哪怕后面这件事是宇宙级的复杂,也得让人先愿意跟着主角走出门口。

你要做艺术没错,但你要先学会把门打开。