使用UGUI来实现3DUI 动态跟随效果。
⚠️ 本章节如果遇到动画一类的脚本使用不会讲解,后续有专门的章节进行动画技巧讲解
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概述
脚本结构
主要跟随脚本在 Canvas3D.cs 中实现,UI面板更新事件在 HudEventCatcher.cs 中被实现。
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| Canvas3D.cs HudEventCatcher.cs
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prefab结构
CamRig 结构下有两台摄像机,上级摄像机只处理3D物体,子节点摄像机负责处理3DUI.
功能实现
useCamDistanceResizer
决定3DUI面板是否动态朝向主摄像机。
followBone
实际是UI相对位置锚定的骨骼。此处使用的是 Head ,当动画运作时候UI会发生相应的位移。
transform
此处为当前整个 3DUI部分
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| public class Canvas3D : MonoBehaviour {
public HumanBodyBones bone = HumanBodyBones.Head;
private Vector3 targetPosition;
private void Start() {
playerCamera = player.GetComponent<SetupAndUserInput>().cameraRig.GetComponent<PlayerCamera>();
followBone = player.GetComponent<Animator>().GetBoneTransform(bone);
}
private void Update() {
ManageSize(); }
private void ManageSize() { if (!useCamDistanceResizer) return; targetPosition = followBone.position + playerCamera.transform.right * (playerCamera.currentOffset.x >= 0 ? 1 * rightFix : -1 * (leftFix)) + Vector3.up * upFix; transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * positionLerpSpeed); float yAngle = Mathf.LerpAngle(transform.eulerAngles.y, playerCamera.transform.rotation.eulerAngles.y, Time.deltaTime * positionLerpSpeed / 2); transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x, yAngle, transform.rotation.eulerAngles.z);
float fov = Vector3.Distance(playerCamera.transform.position, transform.position); float maxDif = maxScaleAtDist - minScaleAtDist; float cDif = fov - minScaleAtDist;
float scale = Mathf.Lerp(minScale, maxScale, cDif / maxDif); transform.localScale = Vector3.one * scale; }
}
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本文标题:使用UGUI制作3DUI
文章作者:Keyle
发布时间:2016-11-23
最后更新:2024-08-20
原始链接:https://vrast.cn/posts/56c3f748/
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