想起记录这件事的来由是水友在群里发了一篇文:
我的独立游戏制作理念
凉鞋是一名独立开发者,大概很久以前在蛮牛与他加过好友。
当年游戏蛮牛是Unity3D开发浪潮中最火的一个社区,当然现在游戏蛮牛都倒闭多年了。

在他的推文中,有这一段我是十分赞同的,记录一下。
下面是我的一些看法,我觉得大家想法应该都是差不多的,都是实用主义者。

谁都想做个独立开发者

群里土博士经常有这个烦恼,其实不止于他,大部分程序应该都有这个烦恼。
客户端做事情与策划做事情的习惯还不一样,具体就局限在上面一节提到的,技术限制了想象。
如果一味执着当下的游戏使用到哪些技术,就会将玩法部分弱化。
而玩家又不会为你用到什么奇淫技巧买单,买单的永远是好玩的游戏,而不是技术含量较高的游戏。

这段时间看的开源项目比较多都是工具向的,游戏的命题太过开放,所以难做。
工具向的功能开发,你可以很轻松的将开发的内容,限定在一个足够小的范围,解决十分具体的事情。

游戏向的开发工作注定你无法一开始就将你描述的故事世界进行一个范围限定;
比如你说要做个RPG游戏,那就要从描述一个背景故事开始。等你写好这个故事之后,再反推将哪部分作为核心的玩法部。再或者将这个步骤倒过来,先确定核心的玩法部分,再去套一个背景显然这样是比较容易的。

玩法的来源

玩法的来源永远都是找原型,找到一个想做的游戏玩法,然后先给他1:1复刻出来,然后再根据想象力去扩展,或者改变这个玩法的规则,做加法,做减法 都可以,只要是让这个玩法变得更好。
找到一些参考的原型游戏,去看看评论区,玩家提出来的意见,反而是最重要的玩法修改参考依据。
这世界没有100%原创,就像你的名字在这世界上不是独一份的一样。有的只是 加法与减法 可能还有乘法。
乘法就是将多款玩法进行融合, 融合不是叠加,叠加就会变成小游戏合集,这显然不是独立游戏需要做的。

游戏的开发顺序是可以拆分的

这个问题很重要,重要到可以影响50%的开发时长。
为什么我这样说呢 ?(以下是个人观点,有很大讨论空间)
人员配置有限的情况下(可能只有自己),让开发去等美术(找资源),或者慢慢去调试shader,就让单个功能点时长无限延长。越是细节的地方越是耗费时间,所以让这部分工作放到开发完成之后。

开发方案A

前期每次功能点完成,都对应有美术效果,所以每次都要调整
假设功能完成5个点,可能会发现前面五次调整的效果并不和谐,又需要重新调整
方案A的优势是,经费充裕的情况下,可以将功能与表现拆开,由2个人进行开发,做表现只管统一风格做美化,开发就只管开发功能逻辑。

开发方案B

前期每次完成X个功能点,不要进行图形化,保留最基础的指示点
完成X个功能点,组成一个模块时候,再进行 图形化,丰富统一表现
方案B的优势是,预算不够的情况下,先将整体功能开发完成,再做美术上的迭代,可以将时间进一步压缩。

话说回来,我们都谈独立游戏开发了,就要打经济不富裕的仗,方案A这边只能pass了。

今天就想到这么多,最后再给一些资源推荐

有一些资源推荐

Tripo Ai

Tripo AI是一款由VAST发布的在线3D建模平台,它利用文本或图像在几秒钟内生成高质量且可立即使用的3D模型。这个平台为用户提供了一个快速、简便的方式来创建3D模型,无需复杂的建模技能或软件。目前,Tripo AI支持文生3D和图生3D两种能力,后续将推出纹理贴图功能。驱动该产品的通用3D大模型Tripo于2023年12月研发完成,基于海量3D高质量原生数据库训练,是一个数十亿参数级别的3D大模型。目前,Tripo已经实现8秒钟生成带纹理3D网格模型,可以进入传统管线进行二次编辑和调整。在此基础上,可以再用5分钟的时间进行优化,优化后的3D模型可以接近人类手工制作的3D模型质量,成功率超过95%。

Tripo Ai主要功能

  • 文生3D:根据文本描述生成3D模型。
  • 图生3D:将图像转换为3D模型。
  • 纹理贴图:为3D模型添加纹理。

价格

https://www.tripo3d.ai/

Mixamo

如果已经有了模型和贴图文件,可以直接在这个网站上进行T Pos绑定,有非常多的适配动画。

Mixamo主要功能如下:

  • 现成的角色:本身提供了一个高质量的3D角色库,从现实到卡通风格的角色都有,所有角色都已经完全纹理化和绑定。
  • 自动角色绑定:上传自定义的3D角色,它会自动为你的模型绑定一个完整的人体骨骼。
  • 动作捕捉动画:数千个全身角色动画,这些动画是由专业动作演员捕捉的。
  • 导出选项:多种格式下载。