背包大乱斗与俄罗斯方块(设计篇)
前段时间背包大乱斗身边的同事玩的还挺多的,刚好这几天有空去研究研究,我还专门去看了背包大乱斗的攻略。发现,“啊,这不是俄罗斯方块吗 ?” 又一番研究之后确实,背包大乱斗和俄罗斯方块有诸多相似之处。
玩法分析
在空间规划与摆放方式上,俄罗斯方块是要将各种形状方块合理放置在游戏区域,通过移动和旋转来填满行以得分,背包大乱斗则要在有限背包格子内合理放置装备等物品,考虑其形状、属性和搭配来最大化利用空间;
在决策过程中,俄罗斯方块玩家要在方块下落时快速决策其旋转、移动和放置时机,考虑方块间关系和后续空间预留,背包大乱斗玩家要依据职业、已有物品和游戏局势做出购买、合成等决策,两者都要综合考虑多种因素;
从形状与组合多样性来看,俄罗斯方块有七种四格方块,通过旋转和移动创造多样组合,背包大乱斗有多种装备等,通过合成、镶嵌等形成不同搭配;
游戏的动态变化性上,俄罗斯方块随着方块下落和消除游戏区域不断变化,玩家要随之调整策略,背包大乱斗在游戏中因新物品获取、对手情况变化而使局势改变,玩家也需要及时调整背包布局和策略。
游戏是继承与发展的。背包大乱斗本质上是俄罗斯方块机制的延展,从后者的空间利用、策略决策、形状组合和动态变化中获取灵感,深化空间放置与规划理念,发展出更复杂多样的内容,如物品属性和合成搭配,其动态变化也更具挑战性,给玩家全新体验。
代码设计
透过现象看本质,背包大乱斗的核心玩法,其实与俄罗斯方块是一致的,在这个基础之上包装了一个RPG。
当然你要说这个游戏,有着更加丰富的玩法,固然如此。但这些玩法最终都要依赖这个核心的玩法。
说了那么多,想必大家心里都有了不同的实现方案。那么现在我们动手去实现一下这个玩法的核心算法。
从一个二维数组开始
在所有的一切开始之前,要定义一个基础 Map ,我们所有的坐标定位都要基于这个二维网格。
顺便,我们将基础坐标系定在第一象限,方便我们定位与计算。
对应的数据可以表示成这样 (10X10) 空白格用0来表示:
1 | 0000000000 |
创建基础单位
一个基础单位,有上下左右,共四种朝向,当然这个基础单位可以任意的长短,这是灵活的,可配置的。
我们用虚线格填充这个基础单位,则有了下图,这样的好处是方便通过数据去描述这个单位长什么样子。
虚线格子用0表示,实线格子用1表示, 结合前面我们提到的,将这个坐标系放在第一象限,并且从下往上,从左至右自增。对于单个方块,我们可以用如下的数据结构去描述,它的不同形态:
1 | 上 |
设计一个运行框架
根据上面的思路我们可以这样去设计程序:
- 我们的主体就是一张图,其中有N个节点。这个节点有个状态字段,如果不能放置或者被占用则标注之。
- xy就是节点的坐标,因为我们的节点最终是要存储到一个list内的。
- ShapeTemplate就是设计的重点,一个图形模板,通常一个图形模板对应多个分形(可以变换的状态)。
实际一个图形,在图中所占用的确切坐标,仅是一个node,根据这个节点定位结合图形的形状,可以轻松的定位到其他几个被影响到的点位。
以上背包大乱斗与俄罗斯方块的玩法分析与代码设计。
本文标题:背包大乱斗与俄罗斯方块(设计篇)
文章作者:Keyle
发布时间:2024-11-19
最后更新:2024-11-19
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